Mielenmallini tuotekehityksestä – SUUNNITTELE PELI JA VOITA!

Monkeyn toimistossa on vallinnut viimeiset viikot sekava tunnelma. Tuotekehitys on tunteita herättävä laji ja aiheuttaa taatusti myös konflikteja. Hälyn keskiössä on  kuluvalla viikolla ollut Mielenmallipelin kehitystarina sekä se, kuinka peliä tulisi viedä eteenpäin. Tähän mennessä apinat ovat peluuttaneet peliä sadoilla osallistujilla kymmenissä eri tapahtumissa, valmennussessioissa ja tilanteissa. Olemmepa sitä käyttäneet myös Monkey Busineksen kehittämiseen. Peliin liittyy paljon tunteita, ja siksi siitä puhuessa saa keskittää erityisen paljon huomiota omaan viestintään. Tässä olen itsekin iloisesti mokannut. Jatkamme pelin kehittelyä Australiasta palanneen Hugo Miskalan kanssa, ja prototyyppien tulisi nyt olla valmiina maaliskuista Mielenmallipelikiertuetta varten. Se, miten peli itseasiassa suunnitellaan onkin toinen juttu. Hennan, Johannan ja Tiinan kanssa pölistessä tulikin mieleen järjestää kilpailu:

Haluamme mukaan hulluja, luovia designereita jotka ajattelevat uudella tavalla – Mikäli sait kutsun emailin kautta tähän postaukseen, olemme valinneet Juuri Sinut osallistumaan Mielenmallipelin Prototyypin suunnitteluun!

Prototyyppin tulee olla valmiina 14. Maaliskuuta ja ne toimitetaan osoitteeseen:

Monkey Business

Konttisentie 8 B, 3krs.

FI-40800 VAAJAKOSKI

——————————–

Pelin designiin liittyen vaatimukset ovat lyhyet:

– pelilliset elementit mm. rajattu aika, ”kierroslaskuri”, taskut, noppa, pelilauta sekä neliosainen hyrrä tulee säilyttää

– pelilaudan tulee olla kokoontaitettava ja kestää ”rankkaakin käyttöä”

– kyseisen prototyypin on tarpeen vaatiessa mahdollistettava pelin sarjatuotanto

LISÄTIETOJA PELISTÄ (mm. KUVIA, tarkat säännöt ja päivitykset, jne. julkaistaan tämän blogipostauksen jatkona viikon 7 loppuun mennessä)

LISÄTIETOJA KILPAILUSTA:  Iiro Kolehmainen (0408413414) & Hugo Miskala (0505500715) //  etunimi@banana.fi

Mikä itseasiassa on mielenmallipeli?

Mielenmallipeli on nimensä mukaisesti peli, joka haastaa pelaajat  oman mielensä tutkimiseen.

Pelin tarkoitus:
Mielenmallipeli synnyttää dialogia, joka auttaa ymmärtämään omia ja toisten mielenmalleja. Pelin avulla ihmiset tutustuvat toisiinsa. Peli luo dialogille rakenteen ja mahdollistaa tärkeistä asioista keskustelun. Muutamassa tunnissa voimme saavuttaa tuloksia johon normaalisti menisi useita kuukausia, jopa vuosia. Pelin teema määritellään etukäteen ja se voi olla tietty, tarkasti rajattu, esimerkiksi johtaminen julkisella sektorilla tai viime kuukausien kehitys sosiaalisessa median saralla. Peliä voi pelata myös peruspakalla, joka sopii tilanteeseen kuin tilanteeseen.

Mielenmallit:
* eivät ainoastaan vaikuta siihen miten me näemme maailman, vaan myös siihen, miten me toimimme.
(* vaikuttavat siihen miten näemme maailman, ja me toimimme niiden mukaan.)
* kaikesta filosofisuudestaan huolimatta liittyvät ennen kaikkea toimintaan ja käytäntöön.

Missä voidaan pelata?
– Mielenmallipeli 2h ja siitä jatkona yrityksen oma kehityspäivä tms. Vaikka Hikinen iltapäivä Yellow Officessa. Päivän päätteeksi saunominen.
– Työpaja pelaten.

Pelin kulku:
Peliin kuuluu pelilauta, kysymyskortteja, noppa (ylläri käsinoppa), tiimalasit, pelimerkki. Mukana pitää olla myös tyhjiä kysymyskortteja ja kyniä. Peliä voi pelata eri kokoisissa ryhmissä, 5 hengen tiimistä jopa satoihin ihmisiin. Jos pelaajia on paljon, heidät on syytä jakaa 10-25 hengen dialogirinkeihin.

  1. Pelaajien joukosta otetaan vapaaehtoiset heittämään noppaa, pyöräyttämään hyrrää ja siirtämään pelimerkkiä laudalla. Sen jälkeen nostetaan kysymys ja se luetaan ääneen. Kun kaikki ovat kuulleet kysymyksen, käännetään tiimalasi ja dialogi voi alkaa.
  2. Ensimmäinen kysymys on: Mikä on mielenmalli? Tätä kysymystä käydään läpi niin kauan, että asia on selvä.
  3. Toisen kysymyksen on hyvä olla hauska ja pelillinen kysymys kuten “Mikä on mielenmallisi supersankarista ja tohvelisankarista?” Hauskoja ohiaiheesta olevia kysymyksiä on hyvä tulla muutaman kysymyksen välein.
  4. Kun on käyty muutama kysymys, pelaajat saavat tehdä peliin omia kysymyksiä. Nämä kysymykset laitetaan mukaan peliin (pelilaudan taskuihin).

Säännöt:
Pelin aloitus ja voittaja.
Se, kellä on pienin kenkä aloittaa hyrrän pyörittämisen. Isokenkäisin on ensimmäinen noppa. Voittaja on se pelaaja / pelaajat,  kuka oivaltaa jotain uutta.

Noppa:
Osallistujan nyrkkiä käytetään noppana. Ota kaverin nyrkkiin puristetun käden ranteesta kiinni, heiluta, ja päästä irti. Samalla kaveri avaa nyrkkinsä sormista haluamansa määrän. Sormien määrä on nopan silmäluku, joka liikutaan pelilaudalla. Huomio! Tästä on olemassa kahta koulukuntaa, toiset käyttävät sormien lukumäärää, ja toiset keksivät ihan uuden numeron, mutta kuitenkin heiluttavat nyrkkiä.

Hyrrä:
Pelissä on hyrrä, jota pyörittämällä määräytyy dialogiryhmän koko:

  • Suomalainen – kysymystä pohditaan yksin, aikaa 1 min. Taustalla oleva mielenmalli: yksin jurnottava suomalainen.
  • Palomies – kysymystä pohditaan pareittain, aikaa 2,5 – 5 min. Mielenmalli: palomiehet toimivat aina parina! Toinen palomiehiin liittyvä mielenmalli on se, että palomiehet ovat liikkeessä – joten jos peliä pelataan useammassa kuin yhdessä dialogiringissä, palomiehen kohdalla pari etsitään uudesta ryhmästä, ja dialogiringit uusiutuvat.
  • Ruotsalainen – kysymystä pohditaan pienryhmässä, aikaa 7,5 min. Mielenmalli: ruotsalaisilla on tapana diskuteerata pienryhmissä.
  • Nainen – kysymystä pohditaan 10 – 20 ihmisen dialogissa, aikaa 10 min. Mielenmalli: marttakerho kokoontuu: kaikki ovat asiantuntijoita ja jokainen sanoo mielipiteensä.

Peliä voi vetää pohtien jokaista kysymystä, tai on mahdollista, että jokaisen pohdinnan jälkeen käydään pohdintoja läpi. Pelinvetäjä katsoo onko tarpeen.

Pelinjohtaja:
Pelissä on yksi tai kaksi pelinjohtajaa. Nämä voivat olla keltahousuisia apinoita, tai valittu omasta peliporukasta. Pelinjohtaja johtaa peliä. Hän vastaa ajanotosta tiimalaseilla ja vie peliä eteenpäin.

Omat kysymykset:
Pelissä joka 3. (tai 4.) kierros keksitään omia kysymyksiä. Nämä kirjoitetaan pahvilapuille, jotka lisätään peliin. Kysymyksessä tulee esiintyä sana mielenmalli.

Kuinka Mielenmallipieli syntyi?

Why The Best Ideas Fail? Näin aloittaa Peter Senge mielen malli sektion kirjassaan Fifth Discipline. Miksi parhaat ideat epäonnistuvat? Asiakaskäynnit, teorian soveltaminen käytäntöön, ristipölytys, kaikki, ah, niin hyviä ideoita, mutta… Miksi tiimiyrityksessä hyviäkään ideoita ei saada vietyä käytäntöön? Miksi asiakaskäynnit takkuilevat? Miksi me ei ristipölytetä? Missä on kaikki teoriatieto treeneissä? Mitä Mitä! Peter Senge sanoo, että kyse on mielenmalleista, eli tarkemmin sanottuna uudet ideat  eivät toteudu käytännössä koska ne ovat ristiriidassa syvällä päässämme olevien ajatusmallien kanssa. Nämä ajatusmallit eli mielen kuvat kertovat meille kuinka maailma toimii, ja samalla rajoittavat ajattelumme ja toimintamme tutuille rajoille ja tuttuihin kaavoihin. Tämän takia on niin tärkeää, että pystymme tiedostamaan näiden ajatusmallien olemassaolon, ja siten tarkastelemaan ja kyseenalaistamaan niitä.

Chris Argyris sanoo:
”Although people do not (always) behave congruently with their espoused theories (what they say), they do behave congruently with their theories-in-use (their mental models).”
”Vaikka ihmiset eivät aina toimi niinkuin heidän ideologiansa sanoo (niin kuin he puhuvat) he aina toimivat niinkuin heidän käytännöt sanovat (mielen mallit).”

LÄN-ohjelmassa kehitettiin muitakin tuotteita, joista Idearaketti lensi käytäntöön heti, kun LÄN-osallistuja Erkki Mäki-Jaskari perusti sen siivittämänä Good Idea Oy:n. Mielenmallipeli oli tulloin vielä pinnan alla, eli keksitty, mutta ei käytetty. Tiimiakatemian tiimit pelailivat sitä suurella rakkaudella dialogitreeneissään, mutta kesti aina syksyyn 2009, kunnes Monkey Business tarttui pelin käyttöön myös asiakkaiden kanssa. Johanna Hytönen ompeli pelilaudan, josta tuli raketin mallinen.

Mielenmallipeli jonka tekijä on LÄN & Monkey Business on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 Muokkaamaton lisenssillä.

More Action. More Chaos. More Mistakes. More Learning.

© 2008-2015 Monkey and Banana Osk. c/o Crazy Town, Lutakonaukio 7. 40100 Jyväskylä. Y-tunnus: 1864486-7.

Soita toimitusjohtajallemme Tatulle +358 40 831 8118

Monkey Business is a registered trademark of Monkey and Banana osk. Monkeys reserve the right to change themselves and the world.